viernes, 25 de febrero de 2011

[Rift] Un millon de cuentas antes de salir vs el Efecto WoW


El juego abrió sus puertas ayer día 24 para los jugadores que habían hecho la pre-order, el resto de la humanidad tendra que esperar al 1 de Marzo si vive en US, al 3 de Marzo para la mayoría de EU, o al 4 de Marzo en el caso de UK.

Desde Trion Worlds afirman que solo con la head-start de RIFT tienen ya 1 millón de subscriptores (cuentas registradas).
RIFT™ HEAD START KICKS-OFF TODAY AS TRION ECLIPSES
ONE MILLION REGISTERED ACCOUNTS

Names of Rift public servers revealed on the game’s official forums

Trion Worlds announced today that more than one million accounts have been created to date, signaling a high level of interest for the company’s first massively multiplayer online game, Rift™, which is scheduled to launch March 1st in North America, March 3rd in pan-European countries, and March 4th in the UK. The news hits just as the game’s Head Start period begins, giving pre-order customers advance playtime before servers officially open on launch day.

Launching with 33 Head Start servers, Rift will feature dedicated realms for PvP, PvE, and role-playing players. Servers are live today, coinciding with the game’s Head Start period, which lasts until the game launches next week. Find the official server list on Rift’s official forums at: http://forums.riftgame.com/showthrea...48#post1198848

Cindy Bowens
Community Lead
Rift
Visto en sus foros oficiales.

Si eso es lo que han conseguido antes de la salida oficial habrá que ver los numeros de Marzo, y, mas importante aún, habrá que ver los numeros al mes y a los 6 meses.
  • Los números de la salida revelan la espectación y son resultado directo del Hype.
  • Los números tras el primer mes te dicen los que no han renovado y tras el mes de prueba lo han dejado. Estos son los primeros signos del "Efecto WoW".
  • Los números a los 6 meses se acercarán mas a los números reales del juego. Con la gente que ha abandonado por el "Efecto WoW", y los que han abandonado porque lo han probado de verdad y se les ha quedado pequeño, no les ha convencido el PvE, no les gustan los graficos, etc...
En cuanto a ese "Efecto WoW" que comento no es mas que la causa directa de tener un gigante como el WoW que se ha convertido en referencia obligada del género y en icono cultural de los videojuegos.


A día de hoy muchas veces no se habla de juegos online, MMOs, o MMORPGs, se habla de "juegos tipo WoW" del mismo modo que se dice "pan bimbo" (en lugar de pan de molde), unos "kleenex" (en lugar de pañuelos de papel) o una "Coca Cola" (cuando queremos un refresco de cola).

Es el referente por defecto, y por donde entra la mayoría de los jugadores a este mundo de los MMOs. Para lo bueno y para lo malo.
Es del que se escucha hablar, es donde estan tus amigos, es muy accesible para nuevos jugadores, y es lo suficientemente genérico como para que pueda gustar a todo el mundo.

Los jugadores que entran por el WoW y descubren el hobbie es facil que luego se interesen por conocer mas juegos de ese estilo, y que busquen otros juegos que se adapten mejor a sus preferencias. Juegos con mejor PvE, mas orientados al PvP, con mas personalización, etc...

El problema viene con los que quieren cambiar y no saben lo que buscan. Llevan lo suficiente jugando al WoW como para querer cambiar, pero no tienen muy claro que quieren.
Se anuncia un juego nuevo. Parece chulo. Y se mueven en masa a ese juego.
El juego es desbordado, y durante el primer mes hay muchisimas colas, hay que abrir nuevos servidores (porque no vas a dejar pasar la oportunidad de captar a esos jugadores), y tienes unos números inflasidisimos.

Ahora es cuando viene el problema.
  • El primero es uno muy clásico y habitual, pero que los novatos no suelen entender. El WoW ya lleva 6 años en el mercado y es un juego estable con mucho recorrido. El juego que acaba de salir es poco mas que una beta jugable y tiene mucho que mejorar. Porque los MMOs son juegos vivos.Los novatos no soportan estar en un juego inacabado, porque no estan acostumbrados.
  • Por otro lado, aunque el juego les llamaba la atención, echan en falta todas esas cosas que tenían en el WoW. Quizás no haya raideo todavía, quizás no tengas clases, tal vez...
  • Por no contar con que los sistemas nuevos se les ponen cuesta arriba. Body Block?, WTF?!, corpse loot?!!
Así tenemos un montón de jugadores que creian querer cambiar, pero en realidad buscaban mas de lo mismo.
El resultado es que antes del primer mes todos esos jugadores estan de vuelta al WoW.

Exageración?
Mirad el Conan, el WAR o el Aion.
Todos los WoW-killers que tanto prometian y que a tanto público del WoW atrajeron sufrieron este "Efecto WoW" a lo bestia.
Mucho Hype, una salida espectacular, y una caida todavía mas rapida y mas espectacular.

Las compañías estan aprendiendo a controlar esto en cierta medida, y a paliarlo.
  • Las betas abiertas cada vez son menos betas y mas demos. Las compañías saben que la gente se apunta para probar el juego antes de pagar por él, no a probarlo. Así que los fallos de ser una beta serán vistos como fallos del juego, y eso puede hacer perder clientes.
  • Controlar el Hype. A mas espectativas mas exigencias. Mejor ser modesto que pretender ser el juego que desbanque al WoW. Todos quieren serlo, pero no puedes vender eso porque no lo puedes hacer. No en la salida. Blizzard ha estado puliendo su juego 5 años. Y eso es mucho tiempo con una empresa muy capaz (y con mucho dinero). 
  • Cuidar a la comunidad. Casi mas importante que un juego bueno es un juego con una buena comunidad. Los graficos te traen, y el contenido te entretiene una temporada. Una buena comunidad te mantiene a la gente ahí pegada durante años...

Así pues, espero que esta gente de Rift no sufra demasiado el Efecto WoW, y que se tenga un nuevo competidor de calidad en el mercado. Por el Rift y por el WoW, por los jugadores de ambos juegos, y por los aficionados a los MMOs. Buenos juegos generan competencia, y eso nos beneficia como jugadores .

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