lunes, 31 de enero de 2011

[Rift] Nueva cinemática

Mientras que la mayoría de los videos que se han visto hasta el momento se basaban, principalmente, en imagenes del juego, Trion Worlds aprovecha su 5ª fase beta para sacar a la luz esta cinemática.

En ella podemos ver un Guardian (rogue) perseguido por un par de Defiants (lo que parecen un warrior y una mage). Entre otras cosas se intenta demostrar la variedad de habilidades que pueden obtener los personajes, la rivalidad y las diferencias ideologicas entre Guardians y Defiants, e incidir en ese aspecto prioritario de la ambientación que son los Rifts.


Este clon del WoW no está escatimando en gastos, y por lo que parece pretende ser algo mas que el "relleno mientras salen los pesos pesados: SWtOR y GW2". Ya veremos en que queda la cosa...

sábado, 29 de enero de 2011

Equipando a los heroes

Real como la vida misma

 
Otro día entraré a comentar esta manía de los videojuegos (y de nuestra cultura en general... sigh ), pero por hoy me quedaré con el chiste.

[Visto en DuelingAnalogs]

viernes, 28 de enero de 2011

La Red Telepática con un poco mas de alcance

Gracias al amigo Bydaface he encontrado este link para activar opciones de labs en Blogger, en concreto activar plantillas para moviles.


Si todo va bien, ahora el blog debería verse bien desde moviles -con una plantilla propia- automaticamente.

Y si algo se ha roto... pues ya veremos como arreglarlo

jueves, 27 de enero de 2011

Decálogo del Guild Master

No todos los jugadores pueden -ni deben- ser GMs. De forma análoga al mundo real donde hay lideres y seguidores, los que tiran del carro y los que lo quieren todo hecho... En el mundo de los juegos online no todos los jugadores estan preparados para ejercer de Guild Master (Maestro de Hermandad).

Si no te ves capacitado, no te apetece, te parece complicado, lo ves algo cansado, o simplemente no te llama, no te preocupes. Ser "solo" jugador es una labor perfectamente válida, y al fin y al cabo es tu tiempo libre y tu escoges como emplearlo. Con el tiempo seguramente termines en alguna hermandad y tu mismo decidiras como quieres colaborar con ella. Puede que de forma natural termines descubriendo tu vocación como GM, o puede que te enfoques hacía algún otro de los roles propios de las hermandades, como oficiales, organizadores de eventos, Raid Leader, ... o simple y llanamente jugador ^_^

Pero si eres de los que se desviven por su hermandad, de los que pasan mas tiempo ayudando que jugando, prefieres organizar antes que acudir a eventos de los demas, o simplemente es que por alguún motivo la gente se termina juntando a tu alrededor... probablemente tu has nacido para ser GM.

Para esas personas, y en parte tambien para los que no entienden que significa ser GM, ahí van unos consejos e indicaciones básicos para Guild Masters que espero le sirvan a alguien de ayuda.

- Informate.

Tienes que estar enterado de "todo". Lo que se cuece en tu juego, en tu servidor, en tu comunidad. Los cambios en las mecánicas de juego, los nuevos contenidos, los cotilleos de tu hermandad...
No hace falte que te lo conozcas todo al dedillo, ni que seas un maestro del lore. Pero tienes que tener suficiente conocimiento de todo como para que nada te suene extraño.
Esto es especialmente obligatorio con los asuntos de tu hermandad. Asegurate de estar al tanto de los ingresos, las idas y venidas de compañeros de clan, posibles tiranteces, descontentos, intereses, carencias, aspiraciones... todo lo que te permita conocer como "respira" tu hermandad, de cara -sobretodo- a poder preveer los problemas y poder atajarlos a tiempo, o como poco estar preparado para ello. Si de un día para otro se va la mitad de la plantilla de la hermandad y te pilla por sorpresa es que no estabas atento.

- Asegurate de ser una figura visible.

Eres el principal embajador de tu hermandad y la principal referencia de cara al exterior. Tu eres la cara y la voz de tu hermandad.
Puede que hayas delegado el cargo de Embajador / Portavoz de tu hermandad a otra persona, y que esa persona se encargue de la mayoría de las labores relacionadas, pero tu siempre debes estar ahí. Al fin y al cabo, si no le interesa al GM...
Esto implica que tambien debes ser accesible. El resto de hermandades y otros jugadores tienen que poder ponerse en contacto contigo facilmente. Esto no implica que dejes de raidear por hablar con ellos, pero asegurate de que si alguien se pone en contacto contigo le prestas atención lo antes posible, y si no va a ser en el momento excusate educadamente. Todos estamos aquí para jugar, así que la gente lo comprenderá. Pero asegurate de que en cuanto termines lo que estabas haciendo hablas con esa persona, o le escribes un mail, o algo. Si nunca tienes tiempo para las relaciones de tu hermandad porque tienes que jugar quizás es que tú papel es mas de jugador que de GM.

- Cuida a los novatos.

Mimales, atiendeles y asegurate de que conocen las costumbres de tu hermandad lo antes posible. Mejor tener un novato que se va rapidamente de la hermandad porque descubre que no es lo que buscaba, a enfrentarse a un jugador que mucho tiempo despues se da cuenta de que realmente no encaja y te monta una bronca.
Ellos son el futuro de tu hermandad y posiblemente tus proximos compañeros de aventuras.
No hay que desvivirse por ellos al punto de dejar de disfrutar del juego, pero los novatos son la sangre y la vida del clan, así que son una de tus máximas prioridades.

- Cultiva la paciencia.

Vas a tener quejas, discusiones, malentendidos, y un montón de gente esperando de ti que les atiendas. Siempre se te va a exigir mas de lo que puedes dar y ademas se van a quejar de que no solo no lo haces, si no que ademas lo haces mal.
Escucha las criticas y aprende a quedarte con la parte que te puede ayudar a mejorar la hermandad... el resto ignoralo.
Cultiva la paciencia. Vas a estar repitiendo lo mismo una y otra vez. Primero a los novatos, luego a los desmemoriados, y luego a los veteranos que se lo digiste cuando eran novatos, luego cuando se les olvido, y despues 20 veces mas hasta el punto de que no sabes si de veteranos han pasado a jubilados con alzeimer.

- Delega.

Una de las partes mas dificiles de tomar el control no es tanto aprender a hacer mas de lo que se puede hacer y aun así abarcarlo todo, si no ceder ese control a otras personas. Confiar en ellos.
Rodeate de personas de confianza que te puedan ayudar y apoyar.
No puedes estar en todos lados, ni puedes ser el mejor en todo -de hecho nadie espera que lo seas-, asi que busca apoyos.
Una persona que organice las raids, otro que guíe al clan en PvP, voluntarios para hacer eventos de rol, un embajador, un reclutador, ... dependiendo del tamaño y la actividad de tu hermandad podrán ser necesarios uno o mas de estos, pero tarde o tempreno te tocará delegar. Asumelo y trata de hacerlo en las personas adecuadas.

- Inspira grandes logros.

Eres como un oficial político y un grupo de animadoras todo en uno. De ti depende -en gran medida- mantener la moral y la ilusión de tu hermandad. Asegurate de demostrar confianza en tus compañeros y en la hermandad.
Si la persona que nos está pidiendo remar no tiene confianza en que vayamos a lograr llegar a la orilla, ¿para que remar?.
Tu eres el capitán del barco y al primero al que van a mirar buscando respuestas.
No se espera que tires tu solo al dragón, pero si que creas que lo podeis derrotar, o por lo menos que vais a hacerlo mejor que la última vez. Porque podeis, y lo vais a hacer!!
Predica con el ejemplo. Se educado y respetuoso, de ese modo tus compañeros tambien lo serán, y si no lo son tendrás la autoridad moral suficiente para poderles reprender por ello. No puedes exigir educación si tratas a la gente a patadas.
Aprende sobre el juego y mejora. No tienes que ser el mejor jugador, pero si esforzarte por mejorar, de forma que los demas tambien quieran hacerlo.
Tira del carro y los demás rapidamente se uniran a ti. Dejalo tirado y nadie se molestará en intentar moverlo.

- Hazte respetar.

Si tienes que ser educado, y si tienes que ser respetuoso, pero no te dejes pisotear.
Debes mantener la autoridad y, especialmente, la sensación de autoridad de forma que no sea necesario utilizarla. La mejor demostración de poder es, precisamente, no tener que demostrarlo.
Recompensa las buenas acciones y castiga las malas.
La tactica del palo y la zanahoria es muy efectiva y perfectamente valida, aunque es mejor si priman las zanahorias y escasean los palos... pero no pretendas vivir unicamente de premios, porque si nunca castigas se te subiran a las barbas.

- Se imparcial.

Eres el papá (o la mamá de todos). Eres el profe de la clase. El capitán del equipo.Puedes tener favoritos y nadie te pide que abandones a tus amigos, pero por encima de todo debes pensar en tú hermandad.
Cuando tus amigos lo hagan mal no les dejes hacerlo solo por que sean tus amigos. Eso perjudica a tu hermandad y a tu imagen de GM. Si tus amigos no soportan que les digas lo que hacen mal, o bien no son tus amigos, o bien no deberían estar en la hermandad.
Cuando la gente que te cae peor haga cosas buenas tragate el orgullo y felicitales, recompensales. Nunca sabes donde pueden aparecer nuevos amigos.
Si llamas la atención con motivo la gente puede molestarse inicialmente, pero en el fondo todos saben que lo haces con razón y no se te echará en cara.

- Juega.

Estas aquí para jugar, así que no pierdas el norte y asegurate de disfrutar del juego como a ti te gusta.  Diviertete.
Si tu estás agusto con el juego y pasandotelo bien será mucho mas facil transmitir esas buenas sensaciones al resto de tus compañeros de hermandad. Si tu estás ilusionado será mucho mas natural cuando quieras transmitir esa ilusión a tus compañeros.

Y juega con tus compañeros. El GM debe ser una figura cercana, y parte de ello es compartir experiencias con tus compañeros. Si has sudado la camiseta con tu hermandad, si habeis luchado todos juntos, teneis ese vinculo expecial que se forma con las experiencias compartidas.

- Tomate un respiro.

Para, respira, descansa...
Eres una persona, todos tenemos malos días. Si la has cagado arreglalo, pide disculpas, no pasa nada.
No tienes que estar siempre ahí para todo el mundo, acuerdate de que hay otros oficiales y tienes mas compañeros de hermandad.
Y cuando no puedas mas y la labor de GM te esta dando mas preocupaciones que satisfacciones... dejalo. Es un juego, y ser GM es una parte mas del juego. Si no disfrutas de ella no merece la pena, ademas que el mensaje que transmite un GM hastiado es descorazonador, y un GM debe transmitir ilusión, debe servir de empuje, no de lastre.
Cuelga la gorra y tomate unas vacaciones. De GM, de la hermandad o del juego, depende de tu nivel de cansancio.

[Disclaimer: las imagenes las he sacado a base de googlear un poquillo buscando por terminos relacionados con cada punto. Espero que ninguna este registrada o tenga restricciones de uso. Si alguna lo es, comentadmelo y rapidamente las elimino, que solo sirven para acompañar al post, no son la base de este.]

miércoles, 26 de enero de 2011

Champions Online ya es F2P

Efectivamente, desde ayer 25 de Enero, todos los jugadores pueden acceder y jugar gratuitamente a este juego de Superheroes, CO F2P. El primer MMO de superheroes gratuito, y uno mas en la -cada vez mas numerosa- lista de juegos gratuitos.

Y para celebrarlo, un nuevo video de juego.


Para los antiguos jugadores los cambios son minimos. Si sigues pagando mensualmente (o disfrutas de una cuenta vitalicia), seguiras pudiendo jugar igual, notaras algunos cambios de interfaces de juego, cambios en las zonas, mejoras de tooltips de poderes, etc... pero, sobre todo, veras mucha mas gente jugando ^_^

Para los nuevos jugadores se crea la posibilidad de jugar una especie de versión de prueba, pero sin limite de tiempo, y con practicamente todo el contenido.
El mayor handicap de las cuentas gratuitas es la incapacidad de escoger los poderes de tus supers, estando restringido al clasico avance prefijado por clases. Hay mas diferencias, por supuesto, pero esa es la mas notable.

Toda la información sobre la versión gratuita se puede encontrar en su web: CO F2P.
Y en concreto la tabla de diferencias entre gold (de pago) y silver (gratuito) se puede encontrar en esta pagina.
Donde, los veteranos se encontrarán con una pequeña sorpresa: "Gold members will be receiving a stipend of 400 cryptic points each month." Dinerito para caprichos en la nueva y remozada C-Store.

De hecho, para celebrar el paso a F2P y estrenar los nuevos productos en la tienda, han abierto un periodo de descuentos hasta el proximo 4 de febrero.
"To celebrate Free for All's launch, everything in the C-Store is 20% off, including Lifetime Subscriptions. The sale is active until February 4 at 10 a.m. PST."

Mas links de interes:
- Entrevista a Shannon Posniewski en Ten Ton Hammer.
- Guía de creación de cuentas para nuevos jugadores.
- Notas del parche del 25 de Enero.

martes, 25 de enero de 2011

[Preguntas al aire] El atractivo de los graficos

Que los videojuegos entran por los ojos es un hecho, y seguramente sea uno de los principales motores de venta en el mundillo offline o stand-alone. Pero en el mundillo de los MMOs la cosa se complica un poco mas.



Por un lado vas a estar viendo esos mismos gráficos durante muchísimo mas tiempo, no solo meses, si no que puede llegar a años, así que no puede ser algo demasiado estridente que rapidamente te canse, ni algo tan insulso que te aburras solo mirando la pantalla.


Por otro lado, solo de gráficos no vive el gamer, y quizás esto es especialmente cierto en el caso de los MMOS, donde hemos visto como se estrellaban juegos con unos graficos superiores a todo lo que había en el mercado, mientras que juegos mas -graficamente- humildes, continuaban dando guerra apoyados por sus grupos de irreductibles.
Cosas como jugabilidad, emoción, contenido, o una comunidad activa y/o agradable, pueden adquirir la misma importancia -o mas- que unos buenos gráficos.

Así pues la pregunta de hoy es sencilla: ¿que peso tienen los graficos en tu elección de juegos?, tanto para probarlos como para seguir jugando a ellos.

Sistema de descenso individual: Rapunzel

No se que me parece mas original si el sistema en sí o haberle puesto ese nombre ^_^


El chisme en si viene a ser un gancho para descolgarse cual Batman de un edificio.

Como se puede ver en el diagrama, el aparatejo asegura la mano del usuario y le descuelga de forma segura del edificio en cuestión.


A mi me parece muy chulo ^_^

lunes, 24 de enero de 2011

domingo, 23 de enero de 2011

[Rift] Video presentación PvP


Mientras hasta ahora se nos había presentado los diferentes aspectos del lore, la jugabilidad, y, en general, el PvE del Rift, los desarrolladores han decidido -por fin- comenzar a hablar del PvP.

Como se puede ver en el video... pues nada especialmente novedoso, y teniendo en cuenta el resto de antecedentes del Rift como clon del WoW, pues francamente tampoco es que se esperase un nuevo DAoC.


En cualquier caso, tienen cosillas interesantes como mezclar contenido PvE con PvP, que siempre hace mas interesante el questeo.

En mi caso las dudas que tengo sobre el PvP son siempre las mismas, y hacen referencia a lo que se necesita para tener un buen PvP.
- ¿Clases y sistema pensados para el PvP (p.e. WAR), o es una ñapa que le hemos metido al PvE (p.e. WoW)?
- ¿Bodyblock?. Básico el poder bloquear a los enemigos en PvP fisicamente. Básico.
- ¿Como intentan equilibrar los encuentros?

Este tercer punto puede causarle picores a mas de un fan del RvR o en general de las batallas campales, pero por mi experiencia las batallas campañes solo sirven para que la gente zergee a lo bestia. La excepción pasa por los clanes superorganizados, que se comen a las zerg desorganizadas, lo que me parece muy bien, pero deja fuera de juego a cualquiera que tenga otra vida mas alla de la pantalla.

Los MMOs deben ser accesibles para todo tipo de jugadores, y mas aun para los casuals, porque ellos son los que mantienen el juego, y no los hardcore (otra afirmación que me puede costar mas de una pedrada).
Los hardcore requieren mucha mas atención por parte de los desarrolladores, y a la primera de cambio que ese nivel de exigencia no se ve satisfecho cambian de juego (cosa especialmente cierta en el caso de los fans del PvP).
Los casuals juegan poco y mal, y tardan 10 veces mas en completar el mismo contenido que los hardcore. Asi pues, estaran pagando 10 veces mas tiempo, con el consiguiente desahogo para los desarrolladores. Ademas, son mucho menos quejicas y pijoteros con el tema del contenido, y con que les entretenga ese tiempo que estan conectados les suele valer.

Por supuesto hay de todo en el mundo de los MMOs, y las clasificaciones no son nunca blancas ni negras.

Por esto, y volviendo a las batallas campales y los encuentros equilibrados.
Los campos de batalla, o el pvp instanciado en general, proporciona una facilidad de acceso al PvP de los casuals que no encuentran en otros lados. No solo porque no tienes que andar buscandolo por el campo de batalla, con la consiguiente perdida de tiempo y posible decepción al no encontrarlo, si no que ademas te aseguran un encuentro relativamente equilibrado, cosa que un encuentro fortuito no te puede asegurar, es mas, te asegura que nunca lo sea.
Y si bien es cierto que no hay nada mas emocionante que una batalla por sorpresa, emocionante, equilibrada, y en la que sudas sangre. Esos encuentros son, al final del día, la excepción. Lo habitual es o que te pasen por encima sin piedad, o que tus enemigos sean brutalmente machacados por la diferencia numerica.
El PvP instanciado es como la comida preparada. Puede que no sea lo mejor, pero te vale, y te permite jugar como te gusta (PvP en este caso) cuando el tiempo te lo permite. Te conectas, te juntas con tus amigos -o no-, te apuntas a unos BGs, juegas, matas, mueres, te echas unas risas, y listo.

Solo espero que algun día alguna compañia nos permita disfrutar a todos de un buen PvP outdoor. La emoción del PvP en cualquier lado, junto con la facilidad y el equilibrio del PvP instanciado.

Porque lo divertido de hacer PvP no es ganar a otro jugador, es jugar contra un oponente no mecanico, alguien que no está programado y que te puede salir por cualquier lado. Pero jugar. Ni pasarles por encima sin que se den cuenta, ni convertirte en una mancha de sangre en el campo sin haber podido hacer nada. El PvP mas divertido es aquel en el que las fuerzas estan equilibradas y sudas sangre durante el combate, cuando la adrenalina esta a flor de piel, cuando dependes de tus compañeros y de tu habilidad, y cuando los gritos por el TS/ventri demuestran esa emoción. Si ademas sales vencedor... mejor aun.

[Visto en Massively]

sábado, 22 de enero de 2011

Consejos para GMs sobre reclutamiento

Una de mis columnas favoritas de Massively es sin duda alguna Guild Counsel.
Como reza al final de cada una de sus entradas:
Do you have a guild problem that you just can't seem to resolve? Have a guild issue that you'd like to discuss? Every week, Karen Bryan takes on reader questions about guild management right here in The Guild Counsel column. She'll offer advice, give practical tips, and even provide a shoulder to lean on for those who are taking up the challenging task of running a guild.
Es, efectivamente, una sección dedicada a la gestión de hermandades (gremios, clanes, supergrupos, etc...). O, lo que es lo mismo, a la base del juego en los MMOs.
Mucho mas importante que saber que juegos hay, cual tiene el mejor pvp, o en cual hay mas gente jugando... lo mas importante para cualquier jugador de MMOs, y lo que nos mantiene jugando, es tener una buena hermandad.
De hecho, las hermandades, o las comunidades de jugadores, son lo que mantiene los MMOs. Por muy buenos graficos que tenga el juego, por mucha jugabilidad que tenga, los jugadores no permanecen si no se sienten parte de alguna comunidad. Y en los MMOs lo que da pasta no son los jugadores que compran el juego, si no cuantos jugadores se quedan ahi pagando todos los meses.
Los graficos puede que te traigan inicialmente, la jugabilidad puede que te llame la atención, y un extenso contenido puede mantenerte una temporada jugando... hasta que te lo "acabes". Pero como esto son juegos online, o hay algo mas o cambias de juego, y ese algo mas se encuentra en las comunidades, cuyo principal exponente son las hermandades.
Cuidar a los jugadores, mimar las comunidades, puede hacer que juegos, quizas inferiores en calidad o en contenido o en jugabilidad a otros juegos del mercado, permanezcan ahi año tras año.

En esta entrega de Guild Counsel se habla en concreto del tema del reclutamiento, especialmente que cosas hay que cuidar y cuales evitar. Recomiendo encarecidamente darle un vistazo, pues muchos de estos puntos ayudan a comprender el porque fracasan algunas hermandades. Fracasar en el reclutamiento, implica no renovar el pool de la hermandad, y por muy buen ambiente que haya siempre se ira reduciendo. Si no se incrementa el numero de jugadores (siempre se buscan jugadores, nunca personajes) tarde o temprano tendras el recuerdo de una hermandad, o, quizas peor, un grupo endogamino de jugadores gruñones quejandose de los buenos viejos tiempos.

Algunos ejemplos:
DO: Get chatty
DON'T: Get spammy
O loque es lo mismo: Date a conocer, pero no des el coñazo. Lo primero hace que la gente sepa de ti. Lo segundo hace que te pongan en ignore.
Que no te conozcan puede que sea malo, pero que te conozcan por tu mala fama es mucho peor.
DO: Advertise out of game
DON'T: Paint a picture of something you're not
Parecido.
Hay que darse a conocer dentro y fuera de juego, pero no hay que mentir en el proceso. Es mejor no reclutar gente porque no encajan en tu hermandad, que tener ex-jugadores resentidos que se encontraron con algo que no se ajustaba a lo que se les había prometido.
DO: Get known for something.
DON'T: Disrupt the gameplay of your potential applicants!
Mas de lo mismo.
Que se te conozca por tus actos. Pero que tus propios actos no vayan en contra de los que serían tus posibles nuevos miembros.
Si eres una hermandad de rol no te dedicas a estropear los eventos roleros de las otras hermandades, ni a machacarles con criticas.

En general, cultiva tu buena imagen y respeta al resto de jugadores, algunos de ellos pueden terminar siendo tus compañeros de hermandad. Pero evita siempre granjearte una mala fama o molestar a los demas jugadores.

viernes, 21 de enero de 2011

[CO] Descuentos en las subscripciones vitalicias


Y mientras unos juegos de Supers celebran su septimo aniversario, la distinguida competencia aprovecha para celebrar otro evento (aniversario de STO y salida de CO-F2P) rebajando el precio de las subscripciones vitalicias.
To celebrate the launch of Champions Online: Free for All and the one year anniversary of Star Trek Online, we’ll be discounting the price of Lifetime Subscriptions for both games by 20%! The sale starts January 25 at 6 a.m. Pacific and ends February 4 at 10 a.m. Pacific. This means players will be able to purchase a Lifetime Subscription to Champions Online: Free for All or Star Trek Online for just $239.99!
Susbcripción vitalicia a un juego gratuito?
A simple vista suena un tanto raro, pero viendo el modelo "gratuito" por el que han optado, realmente no es tan raro. Los pagos mensuales te desbloquean todo el contenido no disponible para los jugadores Silver (adventure packs, libre elección de poderes, espacio de inventario, libre elección de poderes, ...), y la subscripción vitalicia te quita de pagos mensuales (al modico precio de pagar el equivalente a 1 año por adelantado, claro).

jueves, 20 de enero de 2011

City of Heroes celebra su septimo aniversario

7 años que lleva el City of Heroes proporcionando superheroes (y supervillanos) al mundillo de los MMOs.

Y para celebrarlo, una promoción especial que pretende recompensar a los veteranos y atraer algun jugador nuevo.


Mucho ha llovido desde que Cryptic sacó su primer juego de Supers.
Un cambio de compañia de por medio (a NCSoft), y con el tiempo la aparición de diferentes competidores como el Champions creado por la misma Cryptic, o el reciente juego de DC producido por Sony.

Pero los clasicos son los clasicos, y el Ciyt of Heroes (tambien conocido como CoH, CoH/CoV o CoX) continua con su grupo de fieles seguidores.

Tengo un especial cariño para este juego que fué el primer MMO que empecé a seguir en serio, y aunque no jugué al final (si lo he probado varias veces), porque efectivamente el genero es minoritario y me habría tocado estar solo (al final terminamos todos en el WoW...), siempre lo he seguido con interes. Incluso cuando me quité la espinita de los juegos de Supers con el Champions Online el CoH siempre ha tenido un sabor especial.

Feliz aniversario .

miércoles, 19 de enero de 2011

Display fexible del grosor de un cabello

Reducir el tamaño de los gadgets, hacer que pesen menos, y en general facilitar y hacer mas comodo su uso son el día a día en el mundillo tecnológico.

Sony ya presento hace tiempo un modelo de display maleable, pero su nuevo prototipo tiene el grosor de un cabello (en concreto, tiene un grosor de 80μm).


Y como se puede ver en el video, se puede incluso enrollar y sigue siendo perfectamente funcional. Vale, la imagen quizás no tenga la mejor calidad del mundo, pero, eh, es un prototipo y bastante espectacular es ya, no?


[Visto en Gizmodo]

martes, 18 de enero de 2011

[Preguntas al aire] Reciclando nombres de personaje

Los juegos se acumulan, mas betas cerradas, mas betas abiertas, mas F2P, y mas juegos interesantes que probar en general.
Algo inherente a jugar a cualquier juego es crearse un (o mas) personajes. Y algo que suele ser determinante (para algunos) en la creación del personaje es su nombre.

En esto, como en todo, hay mil opciones.

El que tiene uno o mas nombres que utilizan para todos los juegos a los que van.
Bien porque es su nick y le gusta que le reconozcan en todos lados o simplemente se siente comodo con ese nick, da igual que sea una elfa cazadora, un cazarrecompensas gamorreano, o un sanguinario dragón.
O porque recurre a un pool de nombres en los que cada uno invoca una idea, y aunque cambie el juego y el personaje, la idea siempre es la misma. DriadaAzul será una elfa cleriga, o una druida, o una jedi consular, pero siempre sera un personaje femenino orientado a ayudar a sus compañeros y mantendrá un profundo respeto por la naturaleza... por ejemplo.

Esto te ahorra una gran cantidad de trabajo a la hora de buscar nombres, pero puede suponer un duro golpe si tu nombre, ese que llevas utilizando en todos los juegos los ultimos 10 años, no esta disponible .

Y luego está el que se inventa nuevos nombres cada vez que comienza en un juego nuevo.
Bien porque es una oportunidad para crear nuevos personajes, y parte de su personalidad única será un nombre único.
O simplemente porque no quiere repetir nombres.

Esto en algunos casos llega al punto de rondar el agobio, bien porque no se te ocurre ninguno original, bien porque justo los que se le ocurren no estan disponibles y hay que volver a comenzar el proceso creativo .
Para esta gente, soluciones como la del Champions Online, donde cada jugador viene identificado por un nombre especifico, y el nombre del personaje es único para cada jugador (PJ@jugador1, PJ@jugador2, son personajes diferentes aunque ambos se llamen PJ), son todo un alivio.

Y vosotros: ¿que politica de nombres seguis?, ¿reutilizais nombres o siempre intentais darle un toque original a ese nuevo pj que acabais de crear?

lunes, 17 de enero de 2011

[Earthrise] Video de la beta

Otro juego del que se empiezan a ver imagenes de su beta, Earthrise.

Un sandfox sci-fi post-apocaliptico que viene a rellenar un hueco vacio ahora mismo.


Ciertamente los escenarios llaman bastante la atención, pero el movimiento de los personajes y el combate parece que está pendiente de ajustar.

Segun la descripción que se puede ver en su web:
Earthrise is a post-apocalyptic science fiction MMORPG set in the distant future. In the aftermath of the Third World War, mankind has managed to survive and build a new society. Cloning, nanotechnology and quantum engineering are part of a new reality. Thanks to these technological advances, the human species has become immortal. Each individual’s consciousness is stored in a data vault, ready to be uploaded into a cloned body as necessary.
There is a unified government that takes good care of those citizens who abide by its strict laws. Paradise, it appears, might really have come to Earth, and the people have embraced it. But not everything is as perfect as it appears. By exercising full control over the cloning process, Sal Vitas' government decides who will live and who will not, playing the role of God on Earth. Insurgent forces have accused the city's rulers of crimes against humanity. Armed factions fight for resources and power within the new system. And from the waves of discontent, a revolution has fomented and formed a rebel government: Noir.
Featuring a unique skill-based advancement system and player-driven economy, as well as extensive, meaningful player-vs.-player combat, Earthrise gives you innumerable choices to forge your destiny. Whether you're a noble soldier in the raging conflict between the government-run “utopia” and the rebellion opposing it; a criminal hiding from the law; or a world-renowned engineer whose power extends into intricate trade and politics, your actions will echo throughout the game world.
Key Features:
  • A unique post-apocalyptic setting where the cloned remnants of mankind battle to survive and rebuild.
  • Highly customizable characters with over 100 different skills, abilities, and tactics.
  • No artificial "class" restrictions get in the way of making the character you want.
  • Fast-paced action-combat featuring dynamic targeting, customizable power armor and hundreds of high-tech weapons.
  • Sophisticated Player versus Player (PvP) mechanics that let you fight for the established order, join the revolutionary underground, or carve your own bloody path as an independent criminal.
  • Territorial conquest and defense that matters. In your domain, you create your own rules – or let anarchy reign.
  • Character progression that keeps you advancing in your career with no limits.
  • An advanced market-based economy with in-game supply and demand based on player activities.
  • Deep crafting mechanics that let you design and manufacture unique items from customizable blueprints and raw resources.
Eso del dynamic targeting me llama la atención. Alguién en la beta que pueda contar como funciona exactamente?

domingo, 16 de enero de 2011

[Rift] Ejemplo de construcción de clase: Guerrero


Para los que no han tenido la oportunidad de probar el juego en alguna de sus diferentes betas cerradas (en breve la siguiente), un pequeño video donde se pueden ver algunos aspectos del juego, desde la presentación de las cuatro clases basicas, al ya mentado sistema de "multi-clases" que lo que permite en realidad es mezclar diferentes arboles de talentos. Algunos ejemplos de combates variados, incluyendo mazmorras... y en general lo que ya se ha dicho tantas veces, un WoW con graficos de tipo Aion... para lo bueno, y para lo malo.

sábado, 15 de enero de 2011

Realidad aumentada

Una nueva aplicación de realidad aumentada que nos da una idea de las posibilidades que tenemos cada vez mas cerca.


Vale, quizás de este modo pierda toda la gracia el hacer Sudokus... pero y las posibilidades que esto abre?
Pues un buen montón, como ya demostraron con el WordLens:


Detección automatica de texto en pantalla, eso lo pasamos por un traductor que han avanzado una barbaridad desde aquellos primeros tiempos, y despues por realidad aumentada nos muestra la traducción en pantalla como si fuera el texto original.

No, no son los coches voladores del s.XXI, pero a mi me parece bastante espectacular.

viernes, 14 de enero de 2011

[TERA] Video presentación Beta abierta Coreana


Aprovechando que el 11 de Enero comenzó la Beta abierta de TERA en Corea la gente de En Masse sacó a la luz un nuevo video del juego.

Visualmente espectacular, como suele ser habitual en todos estos juegos Coreanos, aunque para mi gusto abusan demasiado de los escotes, de las armaduras sobredecoradas, y los trajes ajustados de cuero o de gala para ir de aventuras... .

Sigue llamandome la atención el dinamismo del combate, o por lo menos lo dinámico que parece. Eso de atacar a donde apuntes como en los FPS pero aplicado a un MMO medieval fantastico tengo que probarlo.

jueves, 13 de enero de 2011

Champions Online F2P a partir del 25 de Enero


Champions Online ya tiene fecha para su versión F2P. Este próximo 25 de Enero!.
Anuncio oficial.

Van a utilizar un sistema muy parecido al del LOTRO o al DDO, donde si quieres seguir pagando la suscripción seguiras jugando exactamente igual, pero existirá una opción gratuita que viene a ser una cuenta de prueba de tiempo ilimitado.

Los jugadores que opten por la versión F2P, cuentas Silver, tendrán acceso a todo el contenido del juego (menos los Adventure Packs) y podrán utilizar todas las opciones (salvo las especificas de pago, que lo son para todo el mundo) del espectacular editor de personajes.
Sus limitaciones reales con respecto a los clientes de pago, cuentas Gold, pasan por el numero de personajes disponibles, el espacio en inventario, y un par de detalles mas, de los cuales el único realmente importante es el acceso limitado al listado de poderes que se tiene actualmente. Los jugadores de pago pueden customizar completamente los poderes de sus personajes, mientras que los jugadores F2P deberán escoger un Arquetipo que dictará el rol de su personaje asi como los poderes que irá consiguiendo según suba de nivel, como en un MMO al uso.
Teoricamente estas restricciones de las cuentas Silver se pueden eliminar comprandolas individualmente en la tienda del juego, o, directamente, pagando mensualmente.

Me parece una oportunidad perfecta para retomar este juego que por diferentes motivos había dejado un poco de lado. No solo para volver a jugar con antiguos compañeros, si no tambien para conocer a algunas de esas personas que seguramente con el cambio de F2P aprovecharan para probarlo. Y es que aunque solo sea por crearte un personaje en el editor de personajes ya es interesante darle una oportunidad.

miércoles, 12 de enero de 2011

[SWtOR] Respuestas a la comunidad

La noticia es de antes de las Navidades y podeis ver las respuestas traducidas en MMORPGHispano, pero no quería dejar de pasar la posibilida de comentar un par de detalles.

¿Se podrá subir de nivel solamente haciendo PvP?
Si, nos gusta que haya varias maneras de avanzar, sin obligar al jugador a hacer una única cosa para subir.
Por lo que podrás subir de nivel ya sea practicando PvE o PvP.
Menos mal!!
Se agradece que cada vez los juegos ofrezcan mas posibilidades de subir, y sea menos lineal, menos grindeo puro, o questeo puro... De hecho, a ver si se animan ya a que se pueda subir crafteando, explorando, etc...
Soy un gran jugador de Rol y mi pequeña pregunta es: ¿Habrá sitios hermosos donde simplemente pueda sentarme y observa el mundo, como a los pájaros y escuchar la música del juego?
Ya están esos sitios. Todos nuestros planetas tienen un tema musical tanto como un entorno artístico y efectos hermosos, e incluso una sucia cantina en Hutta, que no es hermosa, pero seguro que te sientes muy Star Wars si te sientas allí, escuchas la música y ver a un feo rodiano golpeando a una bailarina Twi'lek.
Este tio es imbecil
Venga, como soy Rolero me dedico a sentarme a contemplar amaneceres y tararear canciones compuestas con mi teclado, siempre que no este trabajo en una compleja -a la par que educada- batalla dialectica en la posada.
Pues no, Rolero es el que hace/juega a Rol, y el Rol -aparte de estar tremendamente limitado en estos juegos- es algo mas que hablar de forma educada. Un jugador que interprete un asesino querra poder atacar por la espalda a todo el mundo en cualquier momento, no solo open world PvP, si no tambien free-for-all PvP. Y eso es Rol, por mucho que no este hablando en la posada. Y tambien puede ser que hable mal, o insulte, o sea maleducado, o, sacrilegio!!, que sea mudo. Si, toda ese gente tambien puede estar jugando a Rol.
Asi que no, lo que los Roleros necesitamos no son mas emotes, ni mas lugares donde charlar, no. Lo que los Roleros necesitamos es que los mmoRPG sean mas RPG, mas de Rol. Que tengamos mas libertad de accion y que nuestras acciones sirvan para algo. Si quiero charlar con el enemigo, no me saques tonterias de impedir la comunicacion entre facciones. Si quiere reventarle la cabeza a mi aliado no me lo impidas. Si quemamos un pueblo... primero dejame quemarlo, y segundo, que eso tenga cierta permanencia.
Para los Roleros lo que es ridiculo es 4 veces seguidas a matar a Onyxia, o el bicho gordo de turno, pilar de la historia del juego... No nos importa matar jabalies por encargo, pero que no respawneen justo delante de nuestras narices.
Que parezca que realmente interactuamos con el entorno, y que nuestras acciones sirven para algo y tienen consecuencias en el mundo, y no solo en nuestros px y nuestro inventario.

martes, 11 de enero de 2011

[Preguntas al aire] Hype

Uno de esos terminos que hemos empezado a escuchar hace relativamente poco pero rapidamente nos hemos acostumbrado a escucharlo casi a diario.

Segun wikipedia: Se le llama hype (del inglés hyperbole) a un producto mediático —como una banda musical, una película o un artista—, que ha tenido una sobrecobertura por parte de la prensa o una excesiva publicidad, obteniendo de esta manera una popularidad altísima independiente de la calidad del producto.

En el mundillo de los MMOs esta mas atenuado, quizas porque es una carrera a largo plazo y lo que cuentan son los suscriptores que se mantienen ahi fijos mes a mes. Pero en el mundo de las consolas esta a la orden del día. Juego que sale, juego que genera toneladas de hype...

Esto ocasiona una sobrecobertura del juego, y un exceso de rumorología. Lo cual puede ayudar en las ventas, pero tambien puede hacer que cualquier posible decepción sea mucho mayor ya que las espectativas generadas son simplemente inalcanzables.

Muchos son los juegos victimas de su propio hype, y eso si que afecta tambien a los MMOs. Juegos que se espera tanto de ellos que el batacazo inicial es tan grande que hacen que les sea muy dificil sobreponerse del reves... Conan, Aion... siguen ahi, pero ni la mitad de lo que podrian haber sido de no ser por el reves inicial (causado tambien en parte por haber salido antes de tiempo... todo sea dicho).

Y a vosotros: ¿os gusta esta moda del hype?, ¿realmente os crean espectativas o ya estamos de vuelta de todas esas promesas vacias? ('el tercer wow killer de esta semana... no se cansan ya ¬¬'?

viernes, 7 de enero de 2011

[Rift] Impresiones, fecha de lanzamiento y ediciones


Se levantó la NDA del Rift, se jugó una tercera fase beta y este fin de semana toca la cuarta... asi que cada vez estan mas claras las conclusiones que se pueden sacar de este nuevo MMO.

El juego es un calco del WoW con graficos de tipo "realista", es decir, tipo WAR o GW. Por lo demas, para lo bueno y para lo malo, es mas WoW. Misma jugabilidad, mismo sistema de questeo... etc...

Las dos pequeñas diferencias, graficos aparte, vienen por las misiones abiertas, los Rifts, y el sistema de "multiclase".

Las misiones abiertas es algo que se conoce desde el WAR y que poco a poco estan incluyendo cada vez mas juegos con mayor o menor fortuna. Es algo gracioso e interesante la primera vez, pero que con demasiada falicidad puede pasar a ser tremendamente repetitivo.
En esta ocasión lo han unido a la aparición de los Rifts y teoricamente le han dado un caracter mas interesante con la posibilidad, en teoria, de aparecer en cualquier lado y afectar el entorno si los jugadores no los cierran a tiempo.

La otra "novedad" es el sistema de multiclase, que realmente se limita a permitirte escoger entre 4 clases genericas inicialmente (pícaro, guerrero, sacerdote o mago) y despues realmente, mas que hacerte multiclase, lo que puedes es escoger los 3 arboles de talentos de tu clase. Asi un pícaro puede ser bardo-asesino-cazador, lo cual solo significa que tendra disponibles los arboles de talentos con esos nombres. Luego ya puedes poner los puntos en donde quieras, y ahi es donde está la originalidad, la poca que hay, en que las habilidades solo se consiguen al poner esos puntos de talento.

Cada arbol de talentos crece en dos direcciones. De forma activa hacia arriba, exactamente igual que todos los arboles de habilidades/talentos que conocemos. Los puntos que pones te mejoran habilidades y puntualmente te dan alguna habilidad nueva. Y de forma pasiva, el total de puntos invertidos en un arbol de talentos te irá dando habilidades.

Y ya... eso es todo. Por lo demas es un clon de WoW. Lo que no tiene porque ser necesariamente malo.
Para los nuevos jugadores puede salir mas a cuento entrar en un juego sin tanto recorrido y asi estar desde el principio.
Para jugadores del WoW que quieren cambiar pero quieren seguir jugando a lo mismo ('efecto WoW', ya hablaremos algun dia de ello) puede ser una buena alternativa.
Y para esos a los que el WoW les llamaba la atención pero no soportaban los graficos toon, quizas lo mismo pero con graficos realistas sea una buena alternativa ^_^

La fecha de salida es el 1 de Marzo, aunque a Europa no llegará hasta el día 4 -de Marzo-.
Ya están disponibles las preorder por 49.99$. Y como alguien debe tener un gran sentido del humor ha decidido que esta preorder digital de 50$ cueste tambien 50€.
Pero eso no es todo, que hay disponible una version coleccionista, tambien digital, por 10 $/€ mas con una mochila mas grande, un minipet y una montura exclusiva.
Francamente... de vez en cuando alguien deberia meter las pelotas de la gente de marketing en agua hirviendo .

Eso si, al menos saben que su juego es un clon del rey de la selva e incluso bromean con ello en el anuncio de TV: