[Articulo original en el blog de ArenaNet]
Nuevo e interesante articulo sobre las ideas que se han utilizado a la hora de pensar en el combate para GW2: Link!
Como viene siendo habitual ultimamente comienzan hablando de lo original que será su sistema de combate, y como se van a alejar de la santisima trinidad de los MMOs, el triangulo tanke-healer-dps.
Veamos como dicen que lo van a hacer.
- Slot de curación.
Todos los personajes tendran un slot dedicado a la curación. La idea es que todo el mundo pueda tener un modo de aguantar combates largos, incluso cuando esta solo.
Esto por si solo no rompe la dependencia de los healers en determinados encuentros, pero cambia bastante la concepcion clasica, algo similar a lo que ocurrió con CO, donde todo el mundo tiene la capacidad de curarse.
- Resurrección.
Todos los personajes pueden resucitar a sus compañeros desde nivel 1.
Se elimina la necesidad de tener personajes especificos para este fin, y el levantar compañeros en combate se convierte en una estrategia mas. Interesante.
- Sistema de buffos.
Todos los jugadores podran mejorar a sus compañeros de un modo u otro, y aunque no se apilan si se acumulan, es decir, incrementan su duración aunque no son mas efectivos.
Este punto va en consonancia con los dos anteriores, y cobra valor con el siguiente.
- No hacer objetivo a aliados.
Todas las habilidades que afectan a compañeros de equipo no necesitan seleccionarlos, son posicionales.
Esto se hace un poco extraño al principio, pero como he aprendido con juegos con sistema tipo shooter (Global Agenda por ejemplo) te hace estar mas pendiente del entorno y menos de mirar unicamente las barritas de vida (como ocurria cuando curaba en el WoW o en el WAR).
Basicamente te permite jugar mas y disfrutar mas del juego en lugar de dedicarte a mirar barritas de colores subir y bajar.
- Diversidad y adaptación.
Segun parece todas las clases podran cambiar de armas y rol en mitad del combate. Similar a las stances del guerrero en el WoW o a las builds del Champions.
Esto te permite adaptarte a situaciones cambiantes, protegerte cuando se necesita protegerse, y lanzarse a pegar cuando ya no se corre tanto peligro.
Para la gente mas acostumbrada a las rotaciones y a combates mas mecanicos esto puede ser una putada, pero a la larga esto redunda brutalmente en la diversion ya que incrementa exponencialmente las posibilidades de juego (si esta bien hecho, claro).
- Movilidad.
En general lo que buscan es que el combate sea algo activo, huyendo de los sistemas mas inmovilistas.
Todos los nuevos juegos buscan esto de un modo u otro, queda por ver quienes lo conseguiran... y quienes se quedaran en el intento.
La verdad es que se ven muchas buenas ideas, pero si me tengo que quedar con una frase que espero que realmente se cumpla es sin duda alguna esta:
"That is why we want to eliminate things that we felt were burdens on the game such as:Realmente es un incordio el tener que llevar unos minimos de personajes en cada grupo (clasico 1 tanke, 1 healer y 3 dps).
Playing with people because you have to, not because you want to."
Eso te exige o bien buscar gente fuera de tu grupo, o bien que tu grupo se adapte a las exigencias del juego.
Llevo tanto tiempo ignorando esta restriccion que casi me he acostumbrado a asumir que jugar con mis amigos con los personajes que nos gusta es jugar con handicap.
Poder jugar a un juego en el que cada uno lleva realmente lo que le da la gana y se puede ser igual de efectivo sería realmente una gran novedad .
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